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quarta-feira, 13 de janeiro de 2010

Un 'Zelda' para PS3 y Xbox 360


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  • Cuenta con la clásica mecánica de mazmorras del título de Nintendo.
  • Acción, puzles, plataformas y combate se unen

Darksiders consigue que algo que se reprocha y se convierte en el mejor argumento contra muchos títulos: 'copiar' las mecánicas de otros juegos, sea precisamente su mayor virtud. Puede que no aporte nada que el jugador no haya visto antes, sin embargo hace una compilación perfecta de juego de acción en tercera persona, aventura con puzles y plataformas.

Si bien por estética pueda reclamar a un público muy concreto, lo cierto es que se trata de un juego que desconcierta en sus primeros momentos porque el jugador, sea cual sea su gusto personal, se puede sentir a la vez decepcionado y atraído por el título. Hay que darle el tiempo justo porque la mecánica termina por madurar en manos del jugador.

Por variado, se podría pensar de él que no llega a asentarse en ningún estilo concreto, pero es que es ese su punto fuerte ya que antes de que el jugador se canse de estar saltando y haciendo combos como si estuviese en un God of War o en el reciente Bayonetta, ya se le abre el mundo de las mazmorras con decenas de puzles al más puro estilo Legend of Zelda o se plantea una fase de plataformas en las que toda la jugabilidad pasa a estar concentrada en un buen uso del control y de escenarios bien diseñados para estas fases en concreto. Así de cambiante es el título de Vigil.

La historia de Darksiders es bastante consistente, pero requerirá esfuerzo por parte del jugador de tratar de encajar todas las piezas en escena que, como en tantos juegos, clama venganza.

Ya han pasado cien años desde el Juicio Final y todo ha sido un montaje. En realidad la Humanidad no merecía el castigo que, parece, ha sido provocado por alguien al que Guerra, el personaje del jugador y uno de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis, tendrá que encontrar vagando por el escenario post-apocalíptico de la Tierra. Con esta premisa, la aventura del jugador dará pie a enfrentamientos y acercamientos a ángeles, demonios y los extraños habitantes de la Tierra, cien años después de su destrucción.

Ese toque Zelda

Si existe un juego que influencie a Darksiders por encima del resto es Zelda y todo su sistema de mazmorras, armas, habilidades, combates con jefes y mini-jefes. Resulta tan obvio que emociona porque resulta que ni en Xbox 360, ni en PS3 había ningún juego de este estilo y con tanta profundidad. De la misma forma que los combates son un añadido y el sistema de combos quizá se quede algo corto, la profundidad de evolución del personaje en Darksiders es tan vasta como inesperada.

Si las mazmorras recuerdan a las aventuras de Link, los programadores no se han cortado ni un pelo al incluir ciertos sonidos que nos hacen pensar en el juego de Nintendo o el propio guantelete que utiliza Guerra, el protagonista de la historia, un arma que hace una clara alusión a los guanteletes de The Legend of Zelda, aunque su uso en el caso de Darksiders sea mucho más físico y sirva para generar una especie de ondas sísmicas o destruir barreras.

Eso sí, el equipamiento de Guerra es mucho más completo gracias a la espada Devoracaos, la pistola Misericordia, la guadaña que hace de arma secundaria e ítems como el Viajero del vacío que suman el teletransporte al más puro estilo Portal a las posibilidades del juego. Una auténtica locura.

Arte sin alma

En cualquier caso, Darksiders tiene su propia iconografía y, además, muy trabajada y bien definida gracias a la aportación de Joe Madureira, como director artístico. Madureira, hasta antes de Darksiders, se había dedicado exclusivamente al mundo del cómic y en concreto trabajó para Marvel y los X-Men. Su aportación en el desarrollo del juego resultó definitiva a la hora de definir tanto el colorido como el propio concepto de personajes y ambientación pertenecientes al Juicio Final, situación en la que transcurre el juego.

Había una idea bastante clara de lo que se quería contar en Darksiders con la llegada del Apocalipsis y el enfrentamiento entre Ángeles y Demonios sobre la Tierra y esto es algo a lo que Madureira dedicó mucho esfuerzo: crear un nuevo Apocalipsis en el que no falte ningún tópico, pero que 'oliese' a nuevo. Y así es gracias a la una muy profunda ambientación que, por otra parte, resulta algo impersonal y quizá carente del alma que si tienen juegos como los Zelda o God of War anteriormente mencionados. Quizá el estilo de Madureira funcione mejor sobre el papel que en la pantalla.

Darksiders, que pospuso su lanzamiento para no 'competir' con los grandes títulos de las navidades (sólo lo hizo durante el último día de la campaña), será uno de esos juegos que, seguro, gane notoriedad y peso con el paso del tiempo. Uno de esos juegos del que los aficionados pedirán una segunda parte. Veremos a ver si envejece igual de bien que madura a los ojos del jugador.



Sulamérica Trânsito












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